문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 최강의 군단/문제점 (문단 편집) == 최악의 컨텐츠, [[해방]] == 위의 컨텐츠 항목에서도 설명했듯이, 해방은 최강의 군단의 중심 컨텐츠였다. 만신전 이후 새로운 스토리가 공개되며 [[다이버(최강의 군단)|다이버]]들로부터 세계를 지켜나가는 암울한 스토리와 함께 추가된 컨텐츠기에 모두들 기대를 했다. 그러나 모든 컨텐츠의 출발점이라고 할 수 있는 해방은 문제점이 '''너무나도 많았다.''' 흔히 유저들이 최군을 "3일만 하면 꿀잼인 게임"이라고 비꼬는데, 1일 차엔 180레벨을 찍고, 2일차엔 만신전을 돌고, 3일 차엔 해방을 돌다 질려서 접어버리기까지 하기 때문이다. ~~만신전과 필드도 빠른 해방 진입을 위해 축소되고 버림 받은 것이니 모든 게 해방 탓이라고 할 수 있다~~ 해방은 일단 [[디아블로 3]]의 [[네팔렘의 차원 균열|대균열]]을 차용한 모양새지만 대균열과는 비교가 안 되는 스트레스 덩어리 컨텐츠다. 대균열의 문제점인 운빨 문제는 물론이고, 심지어 귀찮거나 까다로운 몹을 건너뛸 수도 없어서 맘에 안 드는 몹이 나와도 ~~갑작스런 의문사와 함께 날아가는 재세동기를 보고 샷건을 치면서~~꾸역꾸역 모두 잡아야한다. 해방의 전투 방식이 다른 액션 게임과 궤를 달리 한다. 해방의 중간 보스 몹이라고 할 수 있는 다이버들은 까다롭기 짝이 없는 패턴을 날려대며, 몇몇 패턴은 그냥 맞으라고 만든 것처럼 보인다. 거기에 마지막 최종 전투에선 '''먼저 잡았던 다이버 넷이 한 꺼번에 나타나서 공격을 난사한다!''' 이걸 모두 피하기란 사실상 불가능하다. 때문에 유저들은 이 패턴을 공략하는 게 아니라 아예 안 보는 방법을 선택했다. 강타를 비롯한 상태이상 기술을 바리바리 싸들고 가서 패턴이 나오기 전에 패턴을 끊어버리는 게 그 해결책. 그러나 이것도 완벽한 해결책은 아니라서 스턴 연계가 삐끗하거나 딜이 부족해 다이버가 패턴을 난사할 경우 재수가 없으면 부활하고 죽고 다시 부활하고 죽는 걸 반복할 수도 있다. 재세동기마저 없으면 줄어드는 시간과 함께 멘탈과 타임어택은 저 멀리...~~최군 유저: 님들 RPG하다 샷건 쳐본 적 있음?? 난 맨날 침 ㅎㅎ~~ 그에 따라 이런 패턴을 끊을 수 있는 강타기와 조금이라도 버틸 수 있는 회피기의 갯수와 성능에 따라 캐릭터의 서열이 갈라지게 되었고, 이런 스킬 구조의 한계에 부딪히는 캐릭터 유저들은 스펙업을 해도 상대적 박탈감에 시달릴 수밖에 없게 되었다. 등반이 아니라 그냥 파밍 목적으로 해방을 돌면 이런 문제를 파티 플레이로 해결 가능하다. 파티를 하면 그만큼 강타기도 많아지고 딜도 강하기 때문. 그러나 이것도 단순 반복하기엔 지나치게 긴 플레이 타임과 지루함을 떨쳐낼 순 없다. 그런 스트레스를 이겨내고 얻는 보상은 너무나 초라하다. 우선 확정으로 드랍되는 다이버 원더 아이템은 주류 세팅 아이템이 아닌 이상 수집할 가치조차 없다. 우선 원더 아이템 옵션들이 ~스킬 대미지 100퍼센트 증가 같은 단순한 것들밖에 없어 개성이 두드러지지도 않고, 구조적 한계가 너무나 명확하다. 캐릭터를 개편할 때마다 2~4가지 정도 되는 여러 스킬 트리를 짜놓는 것 같지만 주류 세팅을 제외하면 스킬 분배와 구조가 답이 없거나, 옵션들의 시너지가 미약해서 만들다 만 것 같거나, 필수 아이템의 착용 부위가 겹치는 어이 없는 상황도 있어 대부분 맨정신으론 쓸 수가 없다.~~갈가는 사기이지만 땅갈은 지약캐입니다. 데우스 톰과 평톰도 마찬가지.~~ 거기에 랜덤으로 붙는 능력치를 보고 또 한 번 아이템을 걸러내야하니 해방으로 쓸만한 다이버 원더를 먹으려면 지루하고 고통스러운 뺑뺑이를 계속해야한다. 더 답답한 것은 디렉터인 잭도는 '해방은 원하는 방향으로 나왔다'는 망언을 했고, 난이도 조정을 거듭했지만 커다란 문제점은 그대로라는 것.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기